多忙リーマンのクラクラ奮戦記 クラクラ攻略ブログ

リーダーの無期限活動停止により急遽リーダー代理を任された多忙リーマンが、
クラクラ(clash of clans)でのクラン対戦をはじめとした奮闘振りをブログにします。

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レジェンドトロフィーいただきました。

こんにちは。
greenです。

最近、歩きスマフォを狙った当たり屋が話題(?)になってますね。


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世の中から歩きスマフォをなくそうとする正義感(?)からやったとか、ぶつかった瞬間にスマフォとかを落として「修理代弁償しろ」と迫る、まさに「当たり屋」とか。

私個人も、歩きスマフォしてるアホには非常に怒りを覚えますけどね。

体当たりはやりすぎにしても、普通に歩いてたらぶつかるのに前も見ずに歩いてくるアホにはこっちだけが避ける必要無いよね( ´艸`)とも思います。

こないだ別のニュースで「電車の中で足組んでたら蹴られた」とかいうのがあってコメントも肯定否定いろいろありましたけど、そもそも電車の中で足組んでるアホって常識なさすぎじゃね?と思いますけど。

歩きスマフォもそうですが、常識無いやつが増えてますね。

冷静に見渡すと、歩きスマフォしてるアホ、電車で足組んでるアホの多いこと。。。

こんだけ世間で騒がれててもやめないってどんだけ。。。

個人的にはひとえに「親の教育がなってないから」と思ってますが( ´艸`)

子供が人の迷惑になることしてても注意しないアホな親、最近多いですからね。


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さてさて、恒例のボヤキはここまでにして。。。

2017年7月のリーグが終わり、無事にレジェンドトロフィーを
いただくことができました( ´艸`)


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リーグの終わりは翌月の第一月曜日(7月リーグは8月7日)だと思ってたので、いきなり出てきてちとびっくり。

危うくスクショ取るの忘れるところでした。


「チーフの伝説級の活躍に乾杯!」ってそんな大げさな。。。

照れますがな。。。(〃▽〃)ポッ


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もう少しレジェンドにとどまるかと思いますが、とりあえず目的達したので、ほどなくしてタイタン2ぐらいまで下げると思います。

雲問題のストレスが半端ないので。

最近は雲にも若干慣れて「ながら雲(テレビ見ながら雲とか)」を身につけましたが(;´・ω・)


たまにレジェンド達成してすぐに下げちゃう人いますが、リーグ終了までキープしておかないとレジェンドトロフィー貰えずにマイプロフィールにも残らないみたいです。

(これまでの最高記録には残ると思いますが。。。)


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これからレジェンド目指す皆さんはご注意を!


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対戦マッチングの変更でクラン対戦は変わるのか?どうなる戦略的早上げ。

こんにちは。
greenです。


昨日ホームセンターに行ったついでに中にあるペットショップ覗いてみました。

(まあいつもの行為ですが。。。)

すると普段あまり見ない「ペキニーズ」という種類の犬がおりまして、なかなかのキュートぶりでしたよ(≧▽≦)

中国原産って書いてあったので名前は「北京」から来ているんでしょうかね。

まあ小さいときはめちゃかわいくても大きくなると残念な犬種も多いので。

とは言え飼い始めたらとにかくかわいいもんなんですけどね( ´艸`)



さてさて、ようやくというかなんというか、クラン対戦のマッチングアルゴリズムに大きく手が入るようですね。

スパセル公式記事はこちら

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まあ遅すぎっちゃあ遅すぎな気がしますが、とりあえずは朗報なのかな?

期待していいのかな?

ただ公式記事を見てみると、具体的な内容はあまりないんですよね。

対応時期に関するコメントも無いようですし。

敢えて重要そうなキーワードを引っ張ると。


「戦略的早上げの村」に対応するため、システムのアルゴリズムに改良を加えています。

明確に「戦略的早上げ村」をターゲットにしてますねぇ。


新しいアルゴリズムでは、「マッチング係数」の算出にあたって防衛と攻撃の両面から、より高度な分析を行います。

マッチングにあたり攻撃力も「より重要なポイントとなる」、ということでしょうね。

簡単に言うと、いわゆる戦略的早上げクランは「今までよりも強いクランとマッチングしやすくなる」ってことなんでしょうね。


プレイスタイルの近い相手クランとより対等にマッチングされるようにする一方で、皆さんの戦略を無効にしてしまわないように注意する必要がありました。

これは「戦略的早上げクランは戦略的早上げクランとマッチングし易くするよ」、って言う宣言に取れなくもない。

個人的にはプレイスタイルなんてどうでも良くて、ウォーデンやイーグル砲、ITなどのレベルや数が同等ならそんなにアンバランスにはならないんじゃない?と思ってますけど。


これにより私たちは、マッチメイキングの状況を監視しつつ、係数が重すぎる場合または軽すぎる場合には調整を行えるようになります。

作りを柔軟にして、簡単に微調整できるようにするって言うことなんでしょう。

裏を返せばリリース後も微調整が必要になるでしょう、ってことですね。

まあ最初から「ベストな調整」にするのは難しいでしょうからね。


因みに私はTH11に上げてからイーグル砲を後回しにして、先にクロスボウMAX、インフェルノタワーレベル4、ウォーデンレベル10、ボウラーMAX、ヒーラーMAXまで上げてましたが、ついこの間TH11に上げたばかりの方に対戦順位で一気に抜かれました。

言わずもがなイーグル砲建てたからですね。

TH11に上げたらまずはやるであろう普通の行為なので、やはり今のマッチングは明らかに調整が必要ということでしょうね。。。

こんな私も「戦略的早上げ」に分類されちゃうんでしょうかね。

単に係数上げたくないからイーグル砲後回しにしてるだけなんですが(;´・ω・)


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ヒーラーをレベル5(MAX)に上げてみた。ついでに効果検証してみた。

こんにちは。
greenです。

先日のバランス(崩し?)アップデートでいくつかのユニットのMAXレベルが上がりました。

TH11なりたての私、ボウラーの次に何を上げようか迷ってましたが、いいタイミングでアプデ入ったので思い切って(?)
ヒーラーを上げてみました(*´▽`*)


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ヒーラーレベル5の回復量は毎秒90。

レベル4が71なので大幅な強化と言えるのではないでしょうか。

さてヒーラー使った主な戦術となるクイヒー。

良く「2つの防衛施設からタゲられ続けるとピンチ。3つの防衛施設からタゲられると大ピンチ」と言われていますが、仮に下記の条件でシミュレーションしてみました。


・ヒーラーをクイーンに4体付ける。

・クロスボウLV5(毎秒110ダメージ)×2基から攻撃を受け続ける。

アーチャークイーンのLV40


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1、LV4ヒーラーの場合は、

回復量71×4×50%⇒毎秒142回復。
※ヒーロー回復時は回復量が50%(半減)

ダメージ110×2⇒毎秒220ダメージ。

なので1秒間に142-220=78ずつHPが減っていきます。

2、対してLV5ヒーラーの場合は、

回復量90×4×50%⇒毎秒180回復。

ダメージ110×2⇒毎秒220ダメージ。

なので1秒間に180-220=40ずつHPが減っていきます。


アーチャークイーンLV40だとHPが1630なので、

ヒーラーLV4⇒1630÷78=20.8秒でクイーン死亡。

ヒーラーLV5⇒1630÷40=40.7秒でクイーン死亡。

ということでその差は約2倍!!


もちろん、各防衛施設によって攻撃速度が違うので、このままの計算式ではないと思いますが一つの目安になるのではないかと思います。

因みにクイーンLV40にヒーラーLV5×4体つけてクロスボウLV5×3基から攻撃受け続けるとどのくらい持つか?


回復量(90×4×50%)-ダメージ(110×3)⇒秒間150HP減る。

クイーンのHP:1630÷150⇒10.8秒。

ということであっと言う間にお亡くなりですね( ;∀;)


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その他、主な脅威となる各防衛施設から受けるダメージは下記のとおり。

クロスボウLV5:毎秒110ダメージ。
大砲LV15:毎秒130ダメージ。
アーチャータワーLV15:毎秒120ダメージ。
かくしテスラLV9:毎秒110ダメージ。


当然、同じ防衛施設から攻撃を受け続けるということも無いですし、途中から別の防衛施設に攻撃を受けることにもなりますので、あくまでもご参考程度に。

因みに私の体感的には耐久力が倍になったようには感じません(;´・ω・)。

いいとこ3割増し?

何か計算間違ってるかな。。。(≧▽≦)


久しぶりのまじめな分析投稿でした。

疲れた。。。(;´・ω・)


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友好クランの対戦に組み込まれています( ´艸`)

こんにちは。
greenです。

ジョジョの実写化。

どうなんでしょう。


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古くはキャシャーン、デビルマン等で裏切られてきた実写化

最近ではルパンなどもありましたが、まあ見てないし見る気にもならなかったですね。

あ、「銀魂」は面白かったです(≧▽≦)

あくまでも個人的感想ですが。


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さて、クラクラです┐(´д`)┌ヤレヤレ

以前から「レジェンドになったら遊びにおいで」と某「over」のリーダーにお誘いいただいていたので、先日からお邪魔してます。

なぜまだ居るかと言えば、いつの間にか
「対戦に組み込まれてた」から(;´・ω・)

まあ不参加にしてなかった自分が悪いんですが(;´・ω・)

某「over」のみんな上手いからな~(;´・ω・)

超緊張しますよ(;´・ω・)

今回の相手ガチだし(;´・ω・)

おまけに連勝中だし(;´・ω・)


昨晩から攻撃開始なんですが、なんやかんやで攻撃できませんでした(;´・ω・)

そう、私は嫌な仕事は後回しにするタイプ(;´・ω・)


相手ガチクランなだけにいい勝負( ;∀;)

後に回せば回すほどプレッシャー( ;∀;)


がんばりまーす( ;∀;)


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クラクラの3大問題ならぬ4つ目の問題とは?通信切断の恐怖!

こんにちは。
greenです。

犬や猫を飼うのはハードルが高いけど、ハムスターやウサギならいけるんじゃないか?と考えている今日この頃です( ´艸`)


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さてクラクラです(笑)。

クラクラの3大問題と言えば、

「高トロ帯の雲問題(マルチの対戦相手がいつまで経っても出てこない)」

「戦略的早上げクラン問題」

「対戦でヒーローが使えない問題」

と言われています。


そこに敢えて踏むこみましょう。

4つ目の問題がある!と


クラクラユーザーであればどなたも経験があると思いますが、突然あらわれるオレンジ色の憎いやつ


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マルチ検索中とかならまだしも、マルチ攻撃中や、ましてや対戦攻撃中にこのマークが出たときのドキドキ感ときたら。。。(;´・ω・)


こうなったらもうこのマークが消えるのを祈るのみ(-_-;)


そして数秒後、

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この時の絶望感と来たら。。。


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ほんと、忘れたころにやってくるんですよね。。。

特に対戦の時なんてプランニングに一生懸命で通信のことまで頭が回ってないんですよね(俺だけか)。


仮にWIFIで接続していたとして、何らかの原因でWIFIが切れてもすぐさま電話回線を使うはずなので通信自体は切れていないはずなんですが。。。


恐らく(というかほぼ確実に)、クラクラは起動したときの通信手段(例えばWIFI)が何らかの原因で別の通信手段(例えば電話回線)に切り替わったりすると、通信自体は生きていてもクラクラ自信は通信できなくなっちゃうみたいですね。


家とかならWIFIで安定していてあんまり心配しないんですけど、困るのが電車に乗っててずっと電話回線で通信してたのが駅で止まった拍子にふと周辺のフリーWIFI拾っちゃったりするとき。

はい。アウトです。

私これで数回やらかしてます。

レジェンドチャレンジ中にも一回ありました。

このトロ稼ぐのにどんだけ苦労してると思ってんだよ。。。

いつもそこで拾っちゃうならさすがに気を付けるんですけど、
たま~になんですよね( ;∀;)


というわけでほんとに凹む突然の通信切断。

勝手に「クラクラ4つ目の問題」に認定します。

これで「クラクラ4大問題」ですね( ´艸`)


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