多忙リーマンのクラクラ奮戦記 クラクラ攻略ブログ

リーダーの無期限活動停止により急遽リーダー代理を任された多忙リーマンが、
クラクラ(clash of clans)でのクラン対戦をはじめとした奮闘振りをブログにします。

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ヒーローってレベルアップでどの程度変わるのか(アチャクイ編)?

こんにちは。greenです。

以前の投稿「ヒーローってレベルアップでどの程度変わるのか(ババキン編)?」に続き、今回はアチャクイ編です。

1つLVアップしただけではあまりステイタスが変わりませんが、MAXになるとまるで別物に変身するヒーローたち。
ババキンに続きアチャクイも同じように比較してみました。

■アーチャークイーン
レベルHP(LV1との比率)1秒ダメージ(LV1との比率)
LV1725160
LV5787(109%)176(110%)
LV10874(121%)199(124%)
LV15969(134%)226(141%)
LV201,076(148%)255(159%)
LV251,193(165%)289(161%)
LV301,324(183%)327(181%)
LV351,469(203%)370(231%)
LV401,630(225%)419(262%)

ということで、LV1とMAXとの差は
HP(ヒットポイント)が2.25倍、1秒間のダメージが2.62倍という結果になりました。
因みにババキンは
HP(ヒットポイント)が2.62倍、1秒間のダメージが2.16倍でした。

ババキンは元々のHPが高く、伸び率もアチャクイ以上。
逆に攻撃力は元々アチャクイの方が高く、伸び率も高いです。

見た目でどうしてもババキンの方が攻撃力高く見えますが、実はアチャクイの方が遥かに高いんですね。
(知ってるって?)
おまけに超遠距離攻撃。反則です。
アチャクイのLVアップを優先すべきといわれる所以ですね。
まあその分コストも高いんですが。

LV40(MAX)になるとなんとペッカを越えるんですね。
そしてあの攻撃速度と超遠距離攻撃。
やっぱり反則ですね。

ああ、なんで俺はヒーローのLVアップをサボってしまったんだろう。。。

そして皆さんご存知の特殊能力「ロイヤルクローク」。
「攻撃力アップ」
「HP回復」
「アーチャー召還」
そして極めつけは
「消える」。。。

LV40(MAX)の攻撃力アップはなんと「+819」!

化け物ですな。





あとババキンの特殊能力はどのLVでも「10秒固定」ですが、アチャクイは「3.6秒」~「5秒」と発動時間が若干増えていきます。

次に、ババキン同様にゴーレム、ペッカのMAXとアチャクイのMAXを比較してみます。
(あんまり意味無いかもですが)

項目アチャクイゴーレム(対ババキン比率)ペッカ(対ババキン比率)
HP1,6306,300(387%)4,500(276%)
1秒ダメージ41954(13%)380(91%)

という感じです。
HPは比べるまでも無いですが、やっぱりその攻撃力はすさまじいですね。
(そしてゴーレムの攻撃力低っ。。。)

これに加えてロイヤルクローク発動で攻撃力も(5秒間とは言え)819もアップするってどんな化けもん。。。

というわけで、ババキン編に続きアチャクイ編でした。
そりゃ両方MAXで攻められた日にゃあ守れないわな。

特にTH9の方。
TH9ではLV30までですが、それでもここまで上げれば同格全壊は相当楽になると思います。

ということでやっぱりヒーローは頑張ってあげたほうがいいよってことで。
(自戒。。。)

以上、宜しくお願いいたします。

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TH10とTH11のハードルの違い

こんにちは。greenです。

世の中、マルチ、対戦問わずTH11がかなり増えてきました。
昨日の対戦でもGORILLA'ZはTH11不在にも関わらず、敵にはひとつ。
まあ無論、完膚なきまでに葬ってやりましたが。。。 (・∀・)ニヤニヤ

もっとひどいのは以前の投稿でも書いたとおり、GORILLA'Zは0に対して敵には7つもTH11がいやがったこともありました。
勝ちましたが。。。 (・∀・)ニヤニヤ

TH11不在にも関わらずこんな「くそマッチング」がまかり通るならもういっそ上げちゃおうかとも思うんですが、ヒーロー(特にババキン)が余りにも貧弱なので躊躇している今日この頃です。

で、GORILLA'ZにはTH11皆無なんですが、最近TH10に上げた人が2人。
そのうちのひとりポリマスさんはそろそろ3ヶ月ぐらいですか。
3ヶ月っていういと長い気がしますが、TH10での3ヶ月ってそんなに設備変わらないですよね。
ちょっとモチベ低下?飽き気味?と噂のポリマスさん。
是非また対戦に戻ってきて欲しいです。
こころよりお待ちしてます!

もう1人のボブさんはまだ上げたてですね。
昨日の対戦では果敢にTH10を攻めていました。
TH9時代は同格全壊を連発していたボブさんですが、TH10はまだかなりきついと思います。
暫くは無理せずやって欲しいです。
安心してください。必要なときは遠慮なくTH10攻めて貰いますので。

というわけでTH10上げたての時は私の体験も含めてかなりきついですよね。

それに比べるとTH11はそんなにきつい感じしないんですよね。
(っていうか良いこと尽くめ?自分が上げたわけではないのであんまり言えないですが)

そもそもTH10からTH11攻めるのにそれほどストレス感じない時点でTH11に上げてもストレス無いんじゃ?と思うわけです。
どちらかというと良いことばっかり。
それほど苦労せず強力な鳥とおっさんをゲット出来るし。

先日のアプデで、シールドの仕組み(TH外出し等)について良くも悪くもフューチャーされていますが、TH11関連のバランス云々についてもちょっと首を傾げる今日この頃。

こちらも多少は調整入りそうですが、TH10と比べるとTH11の導入自体が何か「軽い」印象を受けます。

やっぱり担当者とか権限ある人が変わっちゃったのかな~。

以上、宜しくお願いいたします。

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対戦での攻め方:ほぼネクロのみネクロラッシュでTH10全壊

こんにちは。greenです。

私、恥ずかしながら下手なので、対戦はヘビメタ系かネクロラッシュの二択です。
(TH10を攻める場合)
※因みにわたしはヘビメタ(音楽のほうね)等のハードロック系が昔から好きです。

San Sebastian
Universal Music LLC
2012-12-05




相手のインフェルノがシングル2個ならほぼ迷わずネクロラッシュ。
シングル1個なら相手の配置次第。
マルチ2個ならヘビメタ系ですね。

ヘビメタ系の時は基本はゴレ3、ペッカ4だと思いますが、相手によってペッカを減らしてウイズやホグを混ぜたりしています。
ただヒーロー弱いせいか、私のスキル不足のせいか分かりませんが、相手がカンストクラスだと★0~1のことも。。。
誰かおらのヒーロー強くしてけろ。
(最近、車の中で「あまちゃん」見てます。今更ですが。あのウニ丼食いてぇ)

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まあヘビメタはかなりメジャーになってますのでこの辺で。

もうひとつ。私のネクロラッシュの編成は少数派だと思いますのでちょっとご紹介します。
私のネクロラッシュはゴレやペッカは使わず、補助火力用のウイズ数体、最初の壁壊し用のWB、ババ数体以外は全てネクロにしています。
これがベストかは分かりませんが、この編成がすごく楽しい(笑)のと今のところ星2個は硬いのでこんな感じですね。

あとこの編成のメリットはTH9でもほぼ同様に再現できること。
ウイズ、WBのレベルとキャンプの容量が20枠違うので全体的な戦力はもちろんダウンしますが、上手く使えば局地的な戦力はオーバーキル気味なのでさして影響はありません。

事実、クラメンボブさんはこの編成をマネして参考にして(?)TH9時代にTH10から余裕で★2個取ってました。
(昨日の対戦でもやってましたが、相手がマルチ2個だったので40%弱でした。ボブさん、マルチ2個は厳しいっす)

ただしこの編成で一番気をつけなければいけないのが、迫撃砲によるネクロ軍団の虐殺。
同じ範囲攻撃でもウィズ塔は正面なら射程短いので骸骨が盾になってほぼ問題ないですが、迫撃砲の長距離攻撃はちとやばいです。
なにせほぼネクロなので、序盤で半減とかしてしまうとこの後の展開がかなり厳しいものになります。

なのでネクロを出した当初、迫撃砲にタゲられないことが最重要です。
迫撃砲の範囲からなるべく遠くから出す。
場合によってはジャイ等を囮に使うのもアリです(私もたまにやります)。

私なんぞがこれ以上戦術に関して語るのはおこがましいので、最後に以前の対戦でTH10から全壊取ったときの動画を載せておきます。
ゴレ等がいる普通の(?)ネクロラッシュは面から攻めることが多いと思いますが、私のはネクロばっかりなのでなるべくタゲらせないように、角から1点出しです。
下手なせいでババキンがアイアンフィスト発動前にお亡くなりになっていますが(笑)、逆に言うとそれでも全壊取れたってことで。
あとこの時は壁が弱かったですが、全壊狙うなら壁が強いときは中央入った後に裏に抜けられるようにレイジ減らしてジャンプにした方がいいですね。
当然バクチ要素が高い戦術なので、念のため。





以上、宜しくお願いいたします。

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ヒーローってレベルアップでどの程度変わるのか(ババキン編)?

こんにちは。greenです。

昨日の記事で「TH9時代にヒーローレベルアップの重要性に気付いていなかった」と書きましたが、実際、ひとつレベルアップしただけだとあんまり変わんないんですよね。
そこで、レベルが5ずつ上がるとどの程度変わるのか、確認してみました。
今日はババキン編。

■バーバリアンキング
レベルHP(LV1との比率)1秒ダメージ(LV1との比率)
LV11,700120
LV51,876(110%)129(108%)
LV102,123(125%)143(119%)
LV152,402(141%)158(132%)
LV202,717(160%)174(145%)
LV253,074(181%)193(161%)
LV303,478(205%)213(178%)
LV353,936(232%)235(196%)
LV404,453(262%)259(216%)

ということで、LV1とMAXとの差は
HP(ヒットポイント)が2.62倍、1秒間のダメージが2.16倍という結果になりました。

これに加えてアイアンフィストでの
「攻撃力アップ」
「速度アップ」
「HP回復」
「バーバリアン召還」
という能力がLV5ごとにアップしていくわけで、かなりの戦力アップなのは間違いないですね。

因みに私のババキンはLV15なので(笑)、まだ潜在能力の半分程度しか引き出せていないというのがあらためて分かりました。
更に言うと、私のサブ垢(TH8)のババキンはLV10なのでたいして変わらないという。。。w


次に、体力自慢陸ユニットのゴーレム、ペッカのMAXとババキンのMAXを比較してみます。

項目ババキンゴーレム(対ババキン比率)ペッカ(対ババキン比率)
HP4,4536,300(141%)4,500(101%)
1秒ダメージ25954(21%)380(147%)

という感じです。
あらためてゴーレムのHPが際立ってますね。
(そして攻撃力低っ。。。)
ただしMAXババキンがアイアンフィストを発動するとHPが1,692回復しますので、実質HPは6,145となりほぼゴーレムと変わりません。
また攻撃力も(10秒間とは言え)414もアップし、ペッカを遥かに凌駕します。
加えて速度上昇、バーバリアンを20体も召還するんですから、あらためてアイアンフィスト恐るべしですね。

というわけで、ババキン編でした。

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ヒーローレベルアップが続いて対戦に参加できません(笑)

こんにちは。greenです。

前にどこかで触れたかと思いますが、私のヒーローたちはレベルがとても低くてシャレになりません(でした)。
TH10に上げた当初は両ヒーローともLV10とかそんなもんだったと思います。


HERO DVD-BOX (2014年7月放送)
木村拓哉
ポニーキャニオン
2015-01-14



TH9時代、ヒーローのレベルはそこそこでも特に問題なかったので、あまりヒーローのレベルが重要だとは思ってませんでした。
LVひとつ上がっても大してステイタス延びませんしね。

ところがTH10に上がってからヒーローの大事さを痛感。
当時はTH10がMAXレベルだったので、他のユニット上げきれば差はヒーローだけになるので当然っちゃぁ当然なんすけど。
特に対戦ではクイーンの「あと一撃」が足りなくてTHを壊せなかったことが何度あったことか。。。

で、壁とガーゴイルと闇呪文以外はMAXに上がったところからやっとヒーローのLVアップに着手し始めたのが2~3ヶ月前。





おかげでクイーンはLV29まで来ました。
(ババキンはLV15。。。ε=ε=(;´Д`)

クイーンをLV30まであげたらババキンも少し上げようかと思います。
さすがにLV15は無いかなと。。。

で、クイヒーに慣れて極力ダクエリを使用しないおかげでダクエリがんがん貯まるようになって、それはそれで良いんですが、今度は貯まりすぎてずーっとヒーローLVアップしてるため、対戦にあまり参加できなくなりました。

まあリーダーたる者、そこはエメをバンバン使ってヒーロー即起こしで対戦は常に参加するのが普通なんでしょうが、こちとらリーダーを移管された身。
元々はせいぜい微課金だったので、そこはある程度守らせて貰いますよん。
それでもリーダー移管後は課金がかなり増えましたが。。。と言うかエメボタン押すのに全く躊躇しなくなりましたw
もうポンポンポンポン。。。

で、最後の最後に本題ですが(笑)、ヒーローLVアップ中も対戦では使えるようにしてくれないかな~って事です。
12月のアップデートではそんな噂もありましたが。
そもそも他のユニットはLVアップ中もアップ前LVで問題なく使えるのにヒーローだけNGってのが前から解せないんですよね。
他にも呪文工場LVアップ中は呪文使えないってのも致命的にきついんですね。
まあこれはそんなに頻度が高くないからまあ妥協できるっちゃあ出来るんですが、ヒーローはLV40まであるのでクイーン、ババキン合わせると80回のLVアップが必要で、これだけ使えないってのはどうなのっていう。

マルチだけなら何とかやりくりできるとして、そのまま対戦にもこの仕様を持ち込まれると、クラン全体の問題になるのでけっこう大きいんですよね。

GORILLA'Zは現在40名弱が在籍していますが、前回は15人対戦という、少なからずヒーローのLVアップが影響して参加者が極端に少ないときがあるんですよね。

「クラン対戦」という仕様が追加された当初、スパセルさんはクラン対戦を推奨したかったはずなんですが、ヒーローLVアップ中は使えないってのもクラン対戦にそのまま適用してしまうと、当然影響があるはずなんですよね。

ってことで毎度のお願いですが、何とかしてよ。スパセルさん。

今度のアップデートで改善されることを期待します。

以上、宜しくお願いいたします。

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