多忙リーマンのクラクラ奮戦記 クラクラ攻略ブログ

リーダーの無期限活動停止により急遽リーダー代理を任された多忙リーマンが、
クラクラ(clash of clans)でのクラン対戦をはじめとした奮闘振りをブログにします。

よろしければblogランキングへの投票よろしくです^^

アップデート

クラクラ2017冬のアップデートの雑感

こんにちは。
greenです。

昨晩、いきなり(?)アップデートされましたね。

来るのは知ってましたが、個人的にいきなり感がありました。

今回のアップデート、全体的には、


「攻撃が強くなり、防衛が弱くなった」


といったところでしょうか。

防衛についても白壁の最大数がちょっと増えたりしましたが、まあほぼ影響ないかと。

それよりも防衛の弱体化。

中でも最大の話題は、


「インフェルノタワーのヒーリング無効の削除」


でしょう。

ヒーリング無効っていうのはインフェルノタワーが唯一持っていた特徴なので、これを無くすってのはゲームバランスにかなりな影響があるように思えます。

誰でもわかりますね。

4d834e7d



試しにTH10の嫁垢で勝手に3回ほどマルチ攻撃してみました。

いずれもカンストクラス、いずれもたまたま援軍入っていませんでしたが、とはいえ3回とも全壊してしまいました。

greenさんの性格上、結構適当な攻めでしたが( ´艸`)それでもパーフェクト。

やはり難易度はかなり下がっているのでは?と感じました。

しかもTH11に関してはキャンプの最大枠が260になりましたので、TH11からの攻めをしのぎ切るのは至難の業でしょうね。


☆oasis☆の某全壊プレイヤーも「難易度下がってモチベも下がってます」とのことです。


そう。

全壊プレイヤーの皆さんは難易度がダダ下がったことによってモチベーションが下がっちゃうんじゃないの?という心配があります。

全壊するにはいかにうまくインフェルノタワーを処理するのかっていうのが一つの大きなポイントでしたから。

前の仕様でもTH11相手でも全壊してしまうような方々は、モチベーション下がっても無理ありません。


hqdefault (2)



さてさてこの先どうなっていくのか。

今回のアップデートが「良」なのか「悪」なのか。

答えが出るまでもう少し見守らないとですかね。


以上、よろしくお願いいたします。


--------------------------------------------------------------------------------
★GORILLA'Zでは随時クラメン募集中です。某超有名クランのメンバーも時々参戦!

★GORILLA'Zについては下記ご参照下さい。
http://coc-clan.info/gorillaz



攻撃ユニットの並べ替え機能。欲しくないですか?

こんにちは。
greenです。


子供のころチャウチャウって言う犬種を飼っていました。

事情があって悲しいお別れをしました。

ふと思い出して泣きそうになってしまいました( ;∀;)


272929




さて元気を出してクラクラです(^O^)


村を攻撃するとき、戦術ごとにユニットを出す順番決まっていると思いますが、ユニットの並び順は残念ながら決まっているのであっち出したりこっち出したりと忙しいですね。

そこでスパセルにお願い。

攻撃時に下に並んでいるユニットの順番を指で並べ替えられるようにしてくれませんか~。


名称未設定-1



例えばビッチだったらあらかじめ左からジャンプ、ゴレ、ネクロ、ボウラー・・・みたいに並べ変えられれば左から順に出していけばいいわけで、すんごい楽だしミスも減りますね!

いかがでしょう皆さん!

この機能欲しくないですか!?

みんなでスパセルに要望書送りましょう(≧▽≦)


abc5bdc0ac0cc051b0381268f75ec513_400



以上、よろしくお願いいたします。

対戦マッチングの変更でクラン対戦は変わるのか?どうなる戦略的早上げ。

こんにちは。
greenです。


昨日ホームセンターに行ったついでに中にあるペットショップ覗いてみました。

(まあいつもの行為ですが。。。)

すると普段あまり見ない「ペキニーズ」という種類の犬がおりまして、なかなかのキュートぶりでしたよ(≧▽≦)

中国原産って書いてあったので名前は「北京」から来ているんでしょうかね。

まあ小さいときはめちゃかわいくても大きくなると残念な犬種も多いので。

とは言え飼い始めたらとにかくかわいいもんなんですけどね( ´艸`)



さてさて、ようやくというかなんというか、クラン対戦のマッチングアルゴリズムに大きく手が入るようですね。

スパセル公式記事はこちら

War_Result



まあ遅すぎっちゃあ遅すぎな気がしますが、とりあえずは朗報なのかな?

期待していいのかな?

ただ公式記事を見てみると、具体的な内容はあまりないんですよね。

対応時期に関するコメントも無いようですし。

敢えて重要そうなキーワードを引っ張ると。


「戦略的早上げの村」に対応するため、システムのアルゴリズムに改良を加えています。

明確に「戦略的早上げ村」をターゲットにしてますねぇ。


新しいアルゴリズムでは、「マッチング係数」の算出にあたって防衛と攻撃の両面から、より高度な分析を行います。

マッチングにあたり攻撃力も「より重要なポイントとなる」、ということでしょうね。

簡単に言うと、いわゆる戦略的早上げクランは「今までよりも強いクランとマッチングしやすくなる」ってことなんでしょうね。


プレイスタイルの近い相手クランとより対等にマッチングされるようにする一方で、皆さんの戦略を無効にしてしまわないように注意する必要がありました。

これは「戦略的早上げクランは戦略的早上げクランとマッチングし易くするよ」、って言う宣言に取れなくもない。

個人的にはプレイスタイルなんてどうでも良くて、ウォーデンやイーグル砲、ITなどのレベルや数が同等ならそんなにアンバランスにはならないんじゃない?と思ってますけど。


これにより私たちは、マッチメイキングの状況を監視しつつ、係数が重すぎる場合または軽すぎる場合には調整を行えるようになります。

作りを柔軟にして、簡単に微調整できるようにするって言うことなんでしょう。

裏を返せばリリース後も微調整が必要になるでしょう、ってことですね。

まあ最初から「ベストな調整」にするのは難しいでしょうからね。


因みに私はTH11に上げてからイーグル砲を後回しにして、先にクロスボウMAX、インフェルノタワーレベル4、ウォーデンレベル10、ボウラーMAX、ヒーラーMAXまで上げてましたが、ついこの間TH11に上げたばかりの方に対戦順位で一気に抜かれました。

言わずもがなイーグル砲建てたからですね。

TH11に上げたらまずはやるであろう普通の行為なので、やはり今のマッチングは明らかに調整が必要ということでしょうね。。。

こんな私も「戦略的早上げ」に分類されちゃうんでしょうかね。

単に係数上げたくないからイーグル砲後回しにしてるだけなんですが(;´・ω・)


798



以上、よろしくお願いいたします。


--------------------------------------------------------------------------------
★GORILLA'Zでは随時クラメン募集中です。某超有名クランのメンバーも時々参戦!

★GORILLA'Zについては下記ご参照下さい。
http://coc-clan.info/gorillaz






ヒーラーをレベル5(MAX)に上げてみた。ついでに効果検証してみた。

こんにちは。
greenです。

先日のバランス(崩し?)アップデートでいくつかのユニットのMAXレベルが上がりました。

TH11なりたての私、ボウラーの次に何を上げようか迷ってましたが、いいタイミングでアプデ入ったので思い切って(?)
ヒーラーを上げてみました(*´▽`*)


f2e9beab



ヒーラーレベル5の回復量は毎秒90。

レベル4が71なので大幅な強化と言えるのではないでしょうか。

さてヒーラー使った主な戦術となるクイヒー。

良く「2つの防衛施設からタゲられ続けるとピンチ。3つの防衛施設からタゲられると大ピンチ」と言われていますが、仮に下記の条件でシミュレーションしてみました。


・ヒーラーをクイーンに4体付ける。

・クロスボウLV5(毎秒110ダメージ)×2基から攻撃を受け続ける。

アーチャークイーンのLV40


1006_3



1、LV4ヒーラーの場合は、

回復量71×4×50%⇒毎秒142回復。
※ヒーロー回復時は回復量が50%(半減)

ダメージ110×2⇒毎秒220ダメージ。

なので1秒間に142-220=78ずつHPが減っていきます。

2、対してLV5ヒーラーの場合は、

回復量90×4×50%⇒毎秒180回復。

ダメージ110×2⇒毎秒220ダメージ。

なので1秒間に180-220=40ずつHPが減っていきます。


アーチャークイーンLV40だとHPが1630なので、

ヒーラーLV4⇒1630÷78=20.8秒でクイーン死亡。

ヒーラーLV5⇒1630÷40=40.7秒でクイーン死亡。

ということでその差は約2倍!!


もちろん、各防衛施設によって攻撃速度が違うので、このままの計算式ではないと思いますが一つの目安になるのではないかと思います。

因みにクイーンLV40にヒーラーLV5×4体つけてクロスボウLV5×3基から攻撃受け続けるとどのくらい持つか?


回復量(90×4×50%)-ダメージ(110×3)⇒秒間150HP減る。

クイーンのHP:1630÷150⇒10.8秒。

ということであっと言う間にお亡くなりですね( ;∀;)


mig


その他、主な脅威となる各防衛施設から受けるダメージは下記のとおり。

クロスボウLV5:毎秒110ダメージ。
大砲LV15:毎秒130ダメージ。
アーチャータワーLV15:毎秒120ダメージ。
かくしテスラLV9:毎秒110ダメージ。


当然、同じ防衛施設から攻撃を受け続けるということも無いですし、途中から別の防衛施設に攻撃を受けることにもなりますので、あくまでもご参考程度に。

因みに私の体感的には耐久力が倍になったようには感じません(;´・ω・)。

いいとこ3割増し?

何か計算間違ってるかな。。。(≧▽≦)


久しぶりのまじめな分析投稿でした。

疲れた。。。(;´・ω・)


4893



以上、よろしくお願いいたします。


--------------------------------------------------------------------------------
★GORILLA'Zでは随時クラメン募集中です。某超有名クランのメンバーも時々参戦!

★GORILLA'Zについては下記ご参照下さい。
http://coc-clan.info/gorillaz

対戦のマッチングが早くなった?

こんにちは。
greenです。

関東も梅雨明け。

梅雨だった感覚が全くないほどの晴天続きでしたが、ついに梅雨明け。

毎日暑い日が続きますが、熱中症等に気を付けて皆さまご自愛ください。


Ca4



さてここ何回かの対戦で感じるのが「対戦のマッチングが早くなった?」ということです。

特にここの改善に関するアナウンスの記憶が無いのでなんの根拠もないのですが。


以前はマッチングの遅さに辟易して23:00ポチを22:30頃にしてみたりしていたんですが、最近は普通に23:00にポチってもほどなく相手が決まります。


まあ最近は対戦人数少ないんですけどね( ;∀;)

ただ本当に早くなったとしたら大歓迎ですね。


終了時間から逆算してポチりますが、マッチングの時間長いと何時にポチったものか非常に悩みますので。


対して、

「マルチ遅せぇ(; ・`д・´)」



もうね。

改善する気無いんでしょうね。。。( ;∀;)


因みにマルチで相手探している時間はヒーローの回復時間から引かれるようですので、相手探すのに時間がかかると攻撃後、即ヒーロー回復して次の攻撃が可能だったりします。

例えばアーチャークイーンがお亡くなりになってから回復するまで45分(ヒーローのレベルによる)かかるとして、マルチの対戦相手を45分探したとすると、攻撃後に即ヒーロー使えます。

まあこんな長時間もマルチ検索したくないんですが( ;∀;)


最近はTH11の攻撃にも少し慣れてきました。

レジェンドももう少しかな?


origin_1



以上、よろしくお願いいたします。


--------------------------------------------------------------------------------
★GORILLA'Zでは随時クラメン募集中です。某超有名クランのメンバーも時々参戦!

★GORILLA'Zについては下記ご参照下さい。
http://coc-clan.info/gorillaz







blogランキング
greenのプロフィール

green

クラクラでGORILLA'Zのリーダーやってます。
GORILLA'Zについてはこの下の「GORILLA'Zについて」を見てくださいね^^
仕事以外はクラクラか酒飲んでます。
JINROの缶チューハイめちゃうま(´∀`*)

GORILLA'Zについて
「楽しくなけりゃやる意味無し」をモットーに日々マッタリと対戦やら雑談やらで楽しくやっています。
適度にマジ。適度にマッタリ。
プライベートが適度に忙しい方にはひじょーに過ごしやすいと思いますので、ぜひお気軽に覗きに来て下さい(´∀`*)
GORILLA'Zの情報はこちら
  • ライブドアブログ